2023년 8월 15일 화요일

Network Physics - Fast-Paced Multiplayer

출처


메모

클라이언트-서버 게임 아키텍처는 다음과 같이 요약할 수 있습니다:

1. 서버는 모든 클라이언트로부터 입력을 받아 타임스탬프와 함께 처리합니다.
2. 서버는 입력을 처리하고 세계 상태를 업데이트합니다.
3. 서버는 모든 클라이언트에게 정기적으로 세계의 스냅샷을 전송합니다. (SimulatonState)
4. 클라이언트는 입력을 전송하고 그 효과를 로컬에서 시뮬레이션합니다. (ClientInputState) (Prediction)
5. 클라이언트는 세계 업데이트를 받아서
    - 예측된 상태를 권한 있는 상태에 동기화하고, (Reconciliation)
    - 다른 엔터티에 대한 알려진 과거 상태를 보간합니다. (Interpolation)

플레이어의 관점에서 이것은 두 가지 중요한 결과를 가지고 있습니다:

1. 플레이어는 자신을 현재 상태로 볼 수 있습니다.
2. 플레이어는 다른 엔터티를 과거 상태로 볼 수 있습니다.

헤드샷과 같은 처리를 위해서 다음과 같이 처리할 수 있다.

Lag Compensation

관련성

멀티플레이어 게임을 만들때 참고한다

날짜

2023.8.15

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